HRD用語【ゲーミフィケーション】
2016.08.16
ツイート商業分野の言葉で、ユーザーの獲得や顧客ロイヤリティを高めることを目的に、ゲームの仕組みをゲーム以外の分野で利用すること。教育市場では、学習や課題解決を目的に、ゲームの特性(競争、収集、遊びなど)を生かしたプログラムが開発されている。
駅のホームで「歩きスマホ」に注意を呼びかけるアナウンスが聞かれますが、ポケモンGoのリリースで、その声は一際大きくなっています。
電車内でも何やらモンスターをGet中の乗客をみかけますね。
ポケモンは誰もが知っていたので、今回のゲーム人気は予想の範囲内でした。
しかし、人気キャラクターに関わりなく、ゲームそのものに嵌ることは少なくありません。
ではなぜ、ゲームは人を引き付けるのでしょうか。
利用者の「競争心や自己効力感を刺激し、動機づけ」をする。
これが、ゲームに嵌る理由であり、ゲームメカニクス、平たく言えば「ゲーム性」です。
ゲームデザイナーは、ゲームメカニクスを効果的に構築するために、技術を駆使し、知恵を働かせるのですね。
ここで、アレ?と思うのは、競争心や自己効力感は、日頃の生活や仕事でも感じることができるということです。
決してゲームの中だけの感覚ではありません。
ファミコン、スマホと新しいゲーム機器の登場のたびに、夢中になる子供達をどうしたものか、という議論がおこります。
そのとき、必ず悪者にされるのがゲーム側ですが、その理由の1つに、子供達を没入させる心理が、勉強や友情でも味わえるということにあるのではないでしょうか。
つまり、ゲームではなく現実の世界で体感してほしい、と。
しかし、ゲームは非日常のようでいて、まったく別軸に存在しているのではありません。
加えて、嵌る理由、ゲームメカニクスのなんと人間的なことか。
今更、世の中からゲーム(ゲーム機器)を無くすことはできませんね。
ゲームを悪者にするのではなく、その共生を受け入れた方が現実的だと感じます。
ゲーミフィケーションとしての可能性もまだまだ大きい。
私たち研修業界も受講者が能動的に研修に参加できるよう、新しい手法を勉強していくべきなのでしょう。